平成21(2009)年度 一般研究2実施報告書
課題番号 |
21−共研−2021 |
分野分類 |
統計数理研究所内分野分類 |
b |
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主要研究分野分類 |
8 |
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研究課題名 |
AIを応用したゲーム内でのパーソナリティ決定論 |
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フリガナ 代表者氏名 |
ミツヤ レイコ 三家 礼子 |
ローマ字 |
MITSUYA REIKO |
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所属機関 |
早稲田大学国際情報通信研究センター |
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所属部局 |
河合研究室 |
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職 名 |
客員准教授 |
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配分経費 |
研究費 |
0千円 |
旅 費 |
0千円 |
研究参加者数 |
4 人 |
研究目的と成果(経過)の概要 |
昨今のゲームは多種多様である.古典的なゲームに始まり,最新のシリアスゲームに至るまで,ユーザの用途によって開発されている.ただ,ゲーム界の大きな流れを眺めると,ほとんどがクリエータらの経験や知識によるものであると思われる.そこで,この経験や知識を踏まえた上で,ゲームの開発にAI(Artificial Intelligence) を応用することを考えた.すでに筆者はゲームソフトのユーザのパーソナリティ決定を独自のアンケート用紙を用いて、決定木の手法を用いてソフト開発に携わった。特にゲームの中でも,個人のパーソナリティはゲームユーザの重要なキーワードと成りえると考えられる.また、ゲーム内に存在するアバタやキャラクターにもパーソナリティがある。個人のパーソナリティがAIを用いることによって決定されると,ゲームという仮想現実の世界でも,個人にあった振る舞いや思考が反映される.より,ゲームの心地よさを実感できるということである.よって,本研究では,ゲームユーザ、アバタ、キャラクタら独特のパーソナリティをAIの中の機械学習を用いて決定することを目的とする. |
当該研究に関する情報源(論文発表、学会発表、プレプリント、ホームページ等) |
論文 |
研究会を開催した場合は、テーマ・日時・場所・参加者数を記入してください。 |
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研究参加者一覧 |
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氏名 |
所属機関 |
河合隆史 |
早稲田大学 |
岸信介 |
早稲田大学 |
田村 義保 |
大学共同利用機関法人 統計数理研究所 |