平成21(2009)年度 一般研究2実施報告書
| 課題番号 | 21−共研−2021 | 分野分類 | 統計数理研究所内分野分類 | b | ||||||
| 主要研究分野分類 | 8 | |||||||||
| 研究課題名 | AIを応用したゲーム内でのパーソナリティ決定論 | |||||||||
| フリガナ 代表者氏名 | ミツヤ レイコ 三家 礼子 | ローマ字 | MITSUYA REIKO | |||||||
| 所属機関 | 早稲田大学国際情報通信研究センター | |||||||||
| 所属部局 | 河合研究室 | |||||||||
| 職 名 | 客員准教授 | |||||||||
| 配分経費 | 研究費 | 0千円 | 旅 費 | 0千円 | 研究参加者数 | 4 人 | ||||
| 研究目的と成果(経過)の概要 | 
| 昨今のゲームは多種多様である.古典的なゲームに始まり,最新のシリアスゲームに至るまで,ユーザの用途によって開発されている.ただ,ゲーム界の大きな流れを眺めると,ほとんどがクリエータらの経験や知識によるものであると思われる.そこで,この経験や知識を踏まえた上で,ゲームの開発にAI(Artificial Intelligence) を応用することを考えた.すでに筆者はゲームソフトのユーザのパーソナリティ決定を独自のアンケート用紙を用いて、決定木の手法を用いてソフト開発に携わった。特にゲームの中でも,個人のパーソナリティはゲームユーザの重要なキーワードと成りえると考えられる.また、ゲーム内に存在するアバタやキャラクターにもパーソナリティがある。個人のパーソナリティがAIを用いることによって決定されると,ゲームという仮想現実の世界でも,個人にあった振る舞いや思考が反映される.より,ゲームの心地よさを実感できるということである.よって,本研究では,ゲームユーザ、アバタ、キャラクタら独特のパーソナリティをAIの中の機械学習を用いて決定することを目的とする. | 
| 当該研究に関する情報源(論文発表、学会発表、プレプリント、ホームページ等) | 
| 論文 | 
| 研究会を開催した場合は、テーマ・日時・場所・参加者数を記入してください。 | 
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| 研究参加者一覧 | |
| 氏名 | 所属機関 | 
| 河合隆史 | 早稲田大学 | 
| 岸信介 | 早稲田大学 | 
| 田村 義保 | 大学共同利用機関法人 統計数理研究所 |